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Informática Educacional - Entre o Aprendizado e o Marketing

Autor: Onildo Henrique B. Filho
Data: 28/12/2011

Na área da educação durante muitos e muitos anos uma das principais ferramentas utilizadas pelos professores para transferir o conhecimento para os alunos era o velho quadro negro e o giz. Mas no final da década de 90 outra ferramenta começou a entrar em cena nas escolas (nas brasileiras é claro, nos EUA desde os anos 80), o computador. Este equipamento logo de início parecia um grande elefante branco, os professores olhavam para ele e se questionavam como utilizá-lo como auxilio em suas aulas. Na maior parte das vezes as escolas adquiriam um pacote de softwares que incluía enciclopédia eletrônica, dicionário e jogos educativos. Mas talvez o principal item ainda não estava disponível, um planejamento estruturado de como utilizar o computador como uma ferramenta de aprendizado. Nesta época a grande maioria dos professores não sabia nem mesmo como utilizar o computador para tarefas simples como editar textos e criar planilhas o mínimo para o uso de um computador. Como então usar os recursos computacionais para auxiliar nas aulas ou mesmo como incluir a computação na grade curricular das escolas?

Por incrível que pareça essa pergunta até hoje (mais de 10 anos depois) ainda causa dúvidas.

Diversão ou educação?

Fora das empresas à visão que as pessoas tinham do computador era de um brinquedo de luxo. Era possível jogar, ouvir música, desenhar e por ai afora. No entanto dentro do âmbito educacional não deveria ser desta forma, o computador teria que ser utilizado como ferramenta de auxilio ao aprendizado e também de acordo com o planejamento ser usado como objeto de estudo, ensinando aos alunos os conceitos científicos e matemáticos que culminaram na criação do computador e a importância destes conhecimentos para o desenvolvimento de soluções utilizando a lógica computacional bem como o uso dos softwares que auxiliam na execução de tarefas como editores de texto e planilhas eletrônicas. 

Mas toda essa fundamentação era deixada de lado, e o computador das escolas era sinônimo de brincadeira, ou seja, os alunos viam no laboratório de informática um parque, com diversas brincadeiras eletrônicas, disfarçados de "jogos educativos" os alunos ficavam os minutos da aula brincando com joguinhos que na maioria das vezes não tinham objetivo educativo algum. (Note que é importante salientar que existem softwares realmente educativos que daqui a pouco trataremos)

Nesta época a internet ainda era muito restrita, na maioria das escolas era inviável compartilhar uma conexão discada para todas as máquinas do laboratório, então o uso de softwares instalados era o principal atrativo para o uso do equipamento. A grande parte das escolas não diferenciava muito quando se tratava de aula de computação o ensino infantil do fundamental, o professor colocava um "joguinho" e deixava os alunos brincarem, no máximo auxiliando os com maior dificuldade, mas como eram muito atrativos para os alunos, eles aprendiam a lógica dos jogos muito rapidamente. Para o ensino fundamental a variação era escrever o nome num editor de textos, e pouco mais que isso.

Tive a oportunidade de participar num projeto da escola que estudava no último ano do ensino médio (na época ainda colegial), em que o laboratório possuía diversas máquinas, mas sem uso visto não existir projeto para utilizar o laboratório, existiam além das máquinas uma biblioteca muito grande de softwares enviados pelo governo (a escola era pública), sem uso já por alguns anos. Então um professor resolveu selecionar dentre os alunos da própria escola um grupo para colocar as máquinas em funcionamento, e treinar os professores para utilizar os computadores e os softwares destinados a cada matéria. Pois bem ao final do projeto (final do ano 2000) o laboratório estava em pleno funcionamento, com os softwares instalados, professores habilitados para o uso e até internet em todas as máquinas (conexão discada muito lenta, mas para os padrões de 2000 aceitável). Algumas máquinas estavam até com dual boot entre Windows 98 e Linux (conectiva 4 se não me engano). Realmente uma experiência muito bem sucedida. As aulas auxiliadas pelo uso do computador tinham um aproveitamento muito bom pelos alunos do ensino fundamental e médio. Com base na experiência adquirida na participação deste projeto, a partir de 2002 comecei a trabalhar com o ensino de informática na educação infantil e fundamental. No entanto minha formação é computação, com foco mais precisamente em infraestrutura (redes, hardware e eletrônica). Percebi que nesta época não havia um consenso bem definido acerca do que ensinar as crianças. O material de apoio era ainda escasso, e divergindo em muitos pontos. Um deles é com relação ao ensino de lógica de programação, enquanto algumas publicações defendiam o ensino desde o primeiro ano do ensino fundamental (com a linguagem logo), outras defendiam o uso lúdico do computador focando mais em jogos que em teorias e fundamentos. Por conta disso resolvi traçar minha própria metodologia de ensino.

Metodologias

 Devido às divergências encontradas, e até por desconhecimento pelas diretoras das escolas a respeito do tema precisei desenvolver a metodologia utilizada por mim para lecionar informática no ensino infantil (pré-escola) e fundamental (do 1º ao 9º ano). Basicamente dividi o ensino da informática em duas vertentes, ensino infantil focado no uso do computador como ferramenta numa alternativa ao quadro negro e giz e ao papel e lápis, realmente um complemento a metodologia existente. E no ensino fundamental o estudo da computação como ciência e uso das ferramentas computacionais, abrangendo desde a história da computação até o uso das ferramentas existentes como editores de textos, planilhas, sistemas operacionais, lógica de programação e a internet e seus recursos ensinado não só o seu uso, mas o conceito por  trás de tudo isso.

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